Fuente de la imagen: Age of Empires
Desde hace algunos años, las publicaciones de didáctica incluyen títulos en el que se analizan los usos educativos de algunos videojuegos. Así, el Informe Horizon sobre Educación Superior de 2014 estima un plazo de dos a tres años para la implementación del uso de videojuegos y gamificación en las aulas universitarias, ofreciendo ejemplos como The Denius-Sams Gaming Academy, Mentira o SICKO. En todos ellos, las tablets, los sistemas GPS, la Realidad Aumentada o los smarphones ofrecen indudables posibilidades. En España hemos de destacar las aportaciones de José María Cuenca López o Begoña Gros, entre otros, coordinadora esta última del libro "Videojuegos y aprendizaje" (Editorial Graó, n. 245).
Si analizamos cuáles son los videojuegos más vendidos de la historia, comprobaremos que entre ellos los contenidos históricos apenas tienen presencia, encontrando únicamente referencias de contexto histórico en Assassin's Creed III: Liberation, ambientado en el siglo XVIII. Por su parte, otro de los títulos de referencia es Age of Empires, en el cual el jugador puede elegir entre varias civilizaciones (Grecia, Minoica, Fenicia, Egipto, Asiria, Sumeria, Babilonia, Persa, Hitita, etc.). La temática, como puede verse en esta entrada de Wikipedia (videogames with historical settings), es sumamente amplia, e incluso ya hay adaptaciones de colecciones didácticas publicadas previamente en papel para la Wii, como puedes ver en este enlace.
VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS. RETOS A CORTO PLAZO
Hace algunos meses, Erik Martin, jefe del Departamento de Juegos Educativos del Departamento de Educación en Estados Unidos, hacía la siguiente observación (Puedes ver aquí el artículo):
"Si te fijas en la vida de un estudiante, un montón de estudiantes han jugado más o menos 10.000 horas a videojuegos cuando se gradúan. Es casi el mismo tiempo que pasan en el colegio (...) Es posible imaginar que muchas veces una de esas dos actividades resulta más atractiva que la otra".
Pero ¿son los videojuegos una solución educativa real? Aunque cada vez son más los videojuegos ambientados en periodos como la Edad Media o en conflictos como la I Guerra Mundial, aun no se han generalizado las apuestas decididas por diseñar materiales que comporten una oportunidad real y bien documentada para alumnos de Secundaria y Bachillerato. Es cierto que, aunque con una dilatada historia, como podéis ver en la imagen de abajo, no ha sido hasta fechas recientes cuando las universidades han comenzado a ofertar títulos de desarrollo de videojuegos, por lo que sería deseable que se diera un paso más en los próximos años. Sería una posibilidad laboral más para los graduados en Historia, Historia del Arte, etc. muy deseable, tanto más si tenemos en cuenta que los videojuegos se han convertido en la industria cultural que más dinero mueve, y que guarda estrecha relación con los procesos de creación cinematográfica... ¿o no...?
Video Game History Timeline | The Strong
¿Creéis que esto será posible? ¿Utilizáis los videojuegos en vuestras clases? ¿Conoces experiencias que integren este tipo de recursos? Podéis compartir ideas en los comentarios de esta entrada ;-)
ARTÍCULOS SOBRE VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN. ALGUNAS PROPUESTAS
Por último, aquí os dejo una selección bibliográfica sobre el uso de videojuegos en la enseñanza de la historia, tomada de Dialnet. Algunos tienen el texto completo y podéis descargar el pdf correspondiente.
- Videojuegos en las aulas: implicaciones de una innovación disruptiva para desarrollar las Inteligencias Múltiples María Esther del Moral Pérez, Laura Carlota Fernández García Revista complutense de educación, ISSN 1130-2496, Vol. 26, Nº Extra 1, 2015 (Ejemplar dedicado a: TIC en educación), págs. 97-118 Texto completo
- Historia y videojuegos: una propuesta de trabajo para el aula de 1º de ESO. José María Cuenca López, Myriam Martín Cáceres, Jesús Estepa Giménez Iber: Didáctica de las ciencias sociales, geografía e historia, ISSN 1133-9810, Nº 69, 2011(Ejemplar dedicado a: Los conflictos actuales en la enseñanza), págs. 64-73 Resumen
- El uso de Internet y los videojuegos en la didáctica de la Historia Medieval José Manuel Rodríguez García La Historia medieval en la Enseñanza Secundaria Obligatoria: un balance / coord. por Ana Echevarría Arsuaga, 2008, ISBN 978-84-362-5503-4, págs. 177-216
- Enseñar historia haciendo visible lo invisible a través de los videojuegos de historia en secundaria Diego Iturriaga Barco Una enseñanza de las ciencias sociales para el futuro: Recursos para trabajar la invisibilidad de personas, lugares y temáticas / coord. por A. Mª Hernández Carretero,Carmen Rosa García Ruiz, Juan Luis de la Montaña Conchiña, 2015, ISBN 978-84-606-6444-4, págs. 217-222 Texto Completo Libro
- Cuando los videojuegos escribieron el Holocausto: Análisis de Wolfenstein: The New Order (Machinegames, 2014) Aarón Rodríguez Serrano Historia y comunicación social, ISSN 1137-0734, Vol. 19, Nº 0, 2014 (Ejemplar dedicado a: Comunicación y Guerra), págs. 193-207 Texto completo
- ¿Qué se aprende de la historia y el paisaje medieval a través de los videojuegos?: un análisis didáctico José María Cuenca López Tendencias emergentes en educación con TIC / coord. por José Hernández Ortega,Massimo Pennesi, Diego Sobrino López, Azucena Vázquez Gutiérrez, 2012, ISBN 978-84-616-0431-9, págs. 211-227 Texto Completo Libro
- Implementación de los principios científico-didácticos (PCD) para la enseñanza de la Geografía y la Historia a través de los videojuegos Juan Francisco Muñoz Bandera I Congreso Virtual Internacional sobre Innovación Pedagógica y Praxis Educativa INNOVAGOGÍA 2012 / David Cobos Sanchiz (dir. congr.), Alicia Jaén Martinez (dir. congr.), Eloy López Meneses (dir. congr.), Antonio Hilario Martín Padilla (dir. congr.),Laura Molina García (dir. congr.), 2012, ISBN 978-84-616-1780-7 Texto Completo Libro
- La resolución de problemas en la enseñanza de las ciencias sociales a través de videojuegos José María Cuenca López, Myriam Martín Cáceres Iber: Didáctica de las ciencias sociales, geografía e historia, ISSN 1133-9810, Nº 63, 2010 (Ejemplar dedicado a: Resolución de problemas y didáctica de la historia), págs. 32-42.
- Aprender Historia en ambientes virtuales Manuel Moreno Castañeda Tejuelo: Didáctica de la Lengua y la Literatura. Educación, ISSN-e 1988-8430, Nº. 9, 2010, págs. 58-82 Texto completo
- Aprendizaje de la Historia y Simulación Educativa Jesús Valverde Berrocoso Tejuelo: Didáctica de la Lengua y la Literatura. Educación, ISSN-e 1988-8430, Nº. 9, 2010, págs. 83-99 Texto completo
- La reconstrucción del paso del tiempo en el videojuego Sid Meier´s Civilization IV. Una perspectiva educativa Sofía Pereira-García, Fernando Gómez Gonzalvo LifePlay: Revista académica internacional sobre videojuegos, ISSN 2340-5570, Nº. 4, 2015(Ejemplar dedicado a: Videojuegos y el tiempo), págs. 13-27 Texto completo
- Aplicaciones de los videojuegos de contenido histórico en el aula María del Carmen Gálvez de la Cuesta Icono14, ISSN-e 1697-8293, Vol. 4, Nº. 1, 2006 (Ejemplar dedicado a: Educación) Texto completo
- Videojuegos José Luis Eguia Gómez, Ruth S. Contreras Espinosa, Lluís Solano Albajes 3 c TIC: cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC, ISSN-e 2254-6529, Vol. 2, Nº. 2, 2013 (Ejemplar dedicado a: 3C TIC - Edición nº 4) Texto completo
- Videojuegos y aprendizaje de la Historia: la saga Assasin's Creed Diego Téllez Alarcia, Diego Iturriaga Barco Contextos educativos: Revista de educación, ISSN 1575-023X, Nº 17, 2014, págs. 145-155
- Los videojuegos como herramienta docente para la historia del cine: el proyecto Gameplaygag Manuel Garin Boronat Estudios sobre el mensaje periodístico, ISSN-e 1134-1629, Nº Extra 18, 1 (Octubre), 2012,págs. 425-432 Texto completo
- Videojuegos: Conceptos, historia y su potencial como herramienta para la educación José Luis Eguia Gómez, Ruth S. Contreras Espinosa, Lluís Solano Albajes 3 c TIC: cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC, ISSN-e 2254-6529, Vol. 1, Nº. 2, 2012 (Ejemplar dedicado a: 3C Tic - Edición nº 2), Texto completo
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